日本大學經濟科學研究所等機構組成的研究團隊表示,電子遊戲具有改善心理健康狀況和提升生活滿意度的效果。這項研究以新冠疫情期間家用遊戲機抽籤銷售為契機,通過基於中簽者與未中簽者實際生活的比較,明確了其中的因果關係。儘管「遊戲對孩子的健康有害」的主張經常可以聽到,但該研究所的江上弘幸助教(人類行為科學)表示:「正向思考該問題也是可行的。」
因遊戲機的爭吵成為研究契機
江上弘幸助教與共同研究者、當時還是政策研究大學院大學(GRIPS)博士生的江上千紘夫婦的三個孩子在疫情居家期間,因爭奪掌上游戲機而發生爭吵。千紘建議「購買第二臺遊戲機就可解決問題」,購入新遊戲機後,孩子爭吵的次數減少了。在這一過程中,江上助教前往家電賣場時瞭解到,由於掌上游戲機需求激增,商家導入了抽籤銷售。江上助教靈光閃現:「能否藉此進行大規模社會實驗?」
匯集喜愛遊戲的研究人員,調查了遊戲對心理健康的影響。左起為江上弘幸助教、江上千紘、山本剛資(攝於2024年9月,東京都新宿區)
在經濟學領域,有以抽籤或偶然發生的事件為對象展開研究並推導因果關係的方法。江上助教想要檢驗諸如「智慧型手機對育兒不好」「長時間玩遊戲會導致依賴症」「遊戲會加大對他人的攻擊性」等說法的證據,因此希望藉此機會就遊戲與心理健康、生活滿意度等幸福感(well-being)之間的關係進行研究。
他還邀請與江上千紘同為GRIPS博士生的山本剛資加入,並開始思考共同研究的方法。當時正值東京都知事小池百合子呼籲餐飲店配合「縮短營業時間」的2020年8月。
研究設計遭反對,但不想錯過機會
GRIPS的課程内容不僅涉及國内政策,還涵蓋發展中國家的人才培養、技術支持以及縮小與發達國家差距的方法。當山本與千紘就研究方法向周圍人徵求意見時,曾有研究人員對他們說:「有必要開展只有部分人受益的研究嗎?」這是因為對發展中國家的支持,如作為應對傳染病的措施向每個家庭發放蚊帳等,具有「廣泛而普遍」效果的行為被視為好事。此外,還收到了諸如「這不過是為遊戲愛好者做的研究」「做喜歡的事當然會改善心理健康狀況」等反對意見。
然而,江上助教等人認為,由於「能否購買是全國抽籤隨機決定的」「平常不參與的人也被納入了總數」,所以可以在自然環境下展示更符合現實的因果關係。「如果錯過這次機會,不知何時會再有下次的‘居家生活’」,於是他們快速行動,於2020年11月啟動了研究。
研究的目標是在人們對2020年3月起持續實施的任天堂遊戲機Nintendo Switch抽籤銷售還有記憶時開展監測。此時研究人員瞭解到,日本國内的一家調查公司正針對Switch及「PlayStation 5(PS5)」(索尼)等遊戲機市場定期進行客戶滿意度等指標做線上調查。於是他們與該公司合作實施了網路調查,並收集與分析了與抽籤銷售相關的數據。
研究證明,Nintendo Switch尤其對年輕群體穩定精神狀態頗有助益
在2020至2022年的三年間,調查公司共收集了8192名居住在日本的10歲~69歲男女的數據。8192人中,有人參與了Switch和PS5其中一項的抽籤活動,有人則參與了兩項。細分數據顯示,1773人參加了Switch抽籤,經過多輪抽籤後,最終1098人成功購得遊戲機,6419人參加了PS5抽籤,其中1397人成功購得遊戲機。調查發現,8192人中,超過三分之一的人日均遊戲時間超過1.5小時。在購得PS5的客戶中,約有一成每天遊戲時間超過3小時,其餘的人則不足3小時。
以任天堂Switch為例的抽籤過程。1773人中共有1098人最終購得遊戲機(供圖:浜松醫科大學)
擁有遊戲機有助於提升幸福感並抑制抑鬱
研究團隊以這8192人為對象,分別進行了使用「焦慮抑鬱評定量表(K6)」來篩檢抑鬱症和焦慮症的量表篩檢,以及被稱為「生活滿意度」的衡量幸福感指標的問卷調查。結果顯示,遊戲機中簽並持續玩遊戲的人,其指標具有好於未中簽者的傾向。
K6量表的標準差顯示,與沒有遊戲機的家庭相比,擁有Switch的家庭分數提高了0.60分,擁有PS5的家庭提高了0.12分,二者均得分良好。此外,與不玩遊戲的組相比,玩Switch組的心理健康得分提高了0.81分,PS5組提高了0.20分。
標準差的示意圖。越靠右側表明心理健康狀況越好。藍色虛線是家中擁有Switch的人的數值(供圖:浜松醫科大學)
深入調查發現,家中擁有Switch或PS5的人與沒有遊戲機的人相比,前者的心理健康改善程度更高。而且相較於PS5,Switch的平均效果更強。此外,Switch對年輕群體的益處較大,而PS5對成年單身男性的影響最好。
針對這些結果,江上助教進行了考察並認為:「這或許是因為Switch能和家人共同遊玩或者活動身體的遊戲較多,而PS5有沉浸感,面向硬核玩家的遊戲較多,才產生了這樣的差異。」
另一方面,研究還發現,伴隨著每天玩遊戲的時間加長,這些積極影響就會逐漸減弱。然而,由於未發現長時間玩遊戲的人有心理健康方面的問題,江上助教表示:「人們可能會有長時間玩遊戲會導致孤獨或閉門不出的印象,但數據顯示並不一定如此。」
玩推薦的遊戲,個性化可進一步提升幸福感
針對一系列的實驗,江上助教回顧道:「給研究對象提供遊戲機並進行實驗很難實現。然而剛好碰上新冠疫情這一艱難時期,我們利用‘居家生活’和‘玩遊戲消磨時間的人增加’這個瞬間機會,成功獲得了新的科學見解。」他還表示,今後希望有機會能驗證手遊以及不同遊戲類型對幸福感及心理健康的影響。
此外,江上助教著眼於「為您推薦」的遊戲大多是基於商業目的推送的這一實際情況,談到了未來的研究前景,「希望能建立一個推薦有助於提升心理健康等幸福感的遊戲系統」。據稱,他還想就家人間、朋友間和個人玩遊戲時的差異,以及線上和離線遊戲的差異展開調查。
本次研究調查了遊戲對幸福感和精神方面的影響,但並未考慮遊戲機對視力、聽力等身體機能的影響,僅是專注於幸福感這一點的研究結果。
本次研究獲得了日本學術振興會的科學研究助成費以及電氣通信普及財團的資助,由日本大學、浜松醫科大學、大阪大學、高崎經濟大學以及GRIPS合作開展。相關研究成果已於8月20日發表在英國科學期刊《Nature Human Behaviour》上。
值得一提的是,據悉,江上夫婦和山本都喜愛遊戲。今年的諾貝爾化學獎得主也著迷於圍棋等網遊並開始對其進行研究。有朝一日,「玩遊戲會變傻」的簡單粗暴的斷定將不復存在,「玩遊戲能成為科研人員」的時代或許將會到來。「酷日本(Cool Japan)」孕育的遊戲也許會促成重大的科研成果。
原文:片瀧山展代/JST Science Portal 編輯部
翻譯:JST客觀日本編輯部
【論文資訊】
期刊:《Nature Human Behaviour》
論文:Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020-2022
DOI:10.1038/s41562-024-01948-y