近畿大學資訊學部副教授角田雅照和野端秀亮(研究當時爲大四學生)、鹿兒島工業高等專門學校資訊工學科助教中才惠太朗等人組成的研究團隊發表了一項關於電腦遊戲對戴口罩的促進效果的研究成果,對於被試者而言,否定表述帶來的戴口罩促進效果要高於肯定表述。研究團隊製作了一款在規定時間内讓更多遊戲角色戴上口罩的嚴肅遊戲,並讓被試者使用,對於戴口罩的結果分別以肯定的表述或否定的表述進行提示,以便獲知哪種表達方式更能傳達出不戴口罩的危險度。該成果有望推動開發促進效果高的遊戲教材,相關研究成果已刊登在(一般社團法人)教育系統資訊學會的學會期刊40卷1號上。
此次開發的戴口罩啓發遊戲(供圖:近畿大學)
不以娛樂爲目的,而是以解決社會問題爲主題的電腦遊戲被稱爲嚴肅遊戲,在教育和啓發活動中的利用受到關注。
爲提升遊戲的啓發效果,研究團隊此次驗證了嚴肅遊戲中的框架效應。框架效應指的是改變表達方式來描述相同的問題,從而使受衆的決策發生改變,該手法常被用於市場營銷等領域。例如,肯定表述爲「讓10人戴上口罩,防止了50人傳染」,否定表述爲「10人未戴口罩導致50人傳染」。
研究團隊首先開發了一款「戴口罩促進遊戲」,要求玩家在規定時間内儘可能多地點擊未戴口罩的遊戲角色,使其戴上口罩。研究團隊讓18名20多歲的資訊學專業日本大學生作爲被試者使用了該遊戲。被試者先接受了問卷調查,對用肯定和否定的表達方式詢問的兩個關於對口罩認識的問題,用1到10(數值越大代表越肯定)的數位進行了回答。
在遊戲中角色進入餐廳,坐在空椅子上就餐一定時間後退場。共有100個角色登場(60人戴口罩,40人不戴口罩),戴口罩及不戴口罩的角色隨機進入餐廳。就餐前戴口罩的角色雖然在就餐時會摘下口罩,但在就餐後一定會戴上口罩。被試逐個進行遊戲(未設定沒有多人同時遊戲的情況),被要求在一分鐘内儘可能多地點擊不戴口罩的角色。
被試在事前的提問中對戴口罩都持肯定態度(平均值均爲9左右),被隨機分爲兩組,遊戲結束後一組被以「肯定表述」提示遊戲結果,另一組被以「否定表述」提示結果。被試者在遊戲結束後還回答了一份有6個問題的問卷。
結果顯示,在「遊戲傳達了不戴口罩有使新冠傳播的危險」和「遊戲後您想改變自己的口罩使用方法嗎?」兩個問題(均以1到10進行回答)中,否定表述組的平均值明顯較高。該組前一問的平均值約爲7.67,而肯定表述組爲5.89;否定表述組後一問的平均值爲5.22,肯定表述組爲3.11。
由此可以看出,對於被以「否定表述」提示結果的被試者,「不戴口罩導致電腦病毒傳播的危險度」能被更好地被傳達。
角田副教授表示:「透過研究,明確了在嚴肅遊戲中使用否定表述(消極框架)來提高啓發效果的可能性。期待該效果還能應用於新冠疫情中除口罩以外的其它方面。對於此次開發的遊戲是否公開等問題也在探討之中」。
原文:《科學新聞》
翻譯:JST客觀日本編輯部